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A gamificação em sala de aula é o tema da Coluna do LIV de outubro, que prova que a ferramenta também é uma aliada da educação socioemocional

Você já parou para pensar por que um encanador bigodudo, que veste um macacão vermelho e uma boina grandalhona, é capaz de encantar diferentes gerações? A resposta não é única, mas uma das pistas para entendermos o sucesso de Super Mario Bros, o jogo que atrai pessoas de todas as idades e que deu origem a um filme, recentemente, é a presença dos elementos da gamificação.

Muita gente pode pensar que é óbvio que a gamificação está presente em Super Mario Bros, afinal trata-se de um jogo! Mas, ao contrário do que o senso comum imagina, a gamificação vai muito além de um joystick ou tabuleiro. Ela é, na verdade, uma forma de se pensar, uma lógica de abordagem.

“Super Mario, como a grande maioria dos jogos de entretenimento, tem a lógica da gamificação, que envolve: objetivos claros; etapas a serem vencidas; desafios instigantes, mas não impossíveis; e sistema de recompensas. Fatores que ajudam a entender porque ele se mostra atraente para diversas gerações. Essa mesma metodologia, presente nos games, pode ser aplicada em diversas áreas de aprendizagem. É possível usá-la na educação e até mesmo para apresentar as etapas de trabalho de uma empresa para um novo funcionário”, diz Maira  Maia, supervisora pedagógica do LIV.

Saiba como as escolas podem aproveitar a gamificação em sala de aula

É possível extrair os elementos que tornam os jogos interessantes e divertidos e adaptá-los ao processo de ensino e aprendizagem. A educação é um dos setores que se beneficia desta estratégia, já que a gamificação comprovadamente ajuda no engajamento dos estudantes.

Muitos professores, no entanto, ainda têm dúvidas sobre como colocar o recurso em prática. Alguns pensam que basta levar um tabuleiro ou game para a sala de aula, mas Maira explica que não é bem assim:

“O fato de se usar um jogo não é necessariamente uma gamificação. Ele pode ser apenas uma distração ou uma maneira de interagir com a turma, caso não tenha relação com o objetivo pedagógico. Uma prova, por sua vez, pode ser gamificada, se houver questões-problema que vão recompensando o aluno e evoluindo de acordo com o desafio anterior que foi proposto”.

Os educadores podem fazer da gamificação mais uma ferramenta para o dia a dia, incluindo-a em seu repertório de linguagens e práticas. No Ensino Fundamental Anos Fundamentais, por exemplo, é possível usar a lógica para ajudar na aprendizagem de diferentes disciplinas como Matemática, Geografia, História ou Português , diz a supervisora pedagógica do LIV.

“O educador pode transcrever sua aula para uma lógica de jogo. Pegando o exemplo do Super Mario, o objetivo, ao invés de ser salvar a princesa, será aprender a resolver uma equação complexa. Seguindo um percurso desafiador, a primeira etapa não vai ser derrotar inimigos, como no jogo, mas reconhecer os números e o que eles representam. A segunda, depois da conquista de pontos e recompensas pelo sucesso obtido na anterior, é aprender operações aritméticas fundamentais como adição e subtração . Para mudar de fase, será necessário  realizar contas com frações ou radiações, e assim por diante”, exemplifica.

A gamificação é uma aliada da educação socioemocional

Além de tornar o aprendizado mais divertido, a gamificação pode ser uma aliada no desenvolvimento socioemocional. Muitos jogos usados por educadores não se baseiam na competitividade, mas trabalham com a lógica da cooperação e de times, nos quais é preciso jogar em equipe para alcançar os objetivos e ter acesso às recompensas almejadas.

“Quando o aluno joga com os demais, ele precisa logar, ceder, entender os limites do outro. Todas essas habilidades socioemocionais são postas em práticas”, diz Maira.

Saiba o que o LIV oferece para as escolas

No programa LIV, é possível encontrar propostas baseadas na lógica da gamificação em diferentes segmentos. Mas, no 4 º e 5 º anos do Ensino Fundamental, a ênfase na linguagem é maior. Os estudantes participam, nas duas etapas, de um jogo colaborativo. O primeiro, chamado “Expedição Gaia”, é uma aventura que se passa em um planeta a muitos anos-luz de distância da Terra e que exige o envolvimento de todos para avançar.

No 5 º ano, o jogo “L.I.G.A” também trabalha habilidades socioemocionais que precisam ser desenvolvidas, como criatividade e pensamento crítico, de forma lúdica.

“Durante o jogo há dinâmicas nas quais o grupo precisa resolver enigmas. Mas, em determinado momento, algum integrante entende que é preciso a colaboração de todos os participantes, fazendo com que trabalhem em equipe”, conta Maira.

Para saber mais, confira o infográfico abaixo:

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