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Na Coluna Educação Socieomocional de maio, a Equipe Pedagógica do LIV aborda as possibilidades do uso da gamificação na educação

Se você acha que gamificação significa apenas levar um jogo para a sala de aula, te convidamos a rever seus conceitos e se aprofundar nesse texto, que traz algumas referências teóricas que explicam como essa prática pode enriquecer a educação.

O que é gamificação?

Atualmente, os jogos aparecem nas mais variadas formas, plataformas e gêneros do que em qualquer outro momento da humanidade e nunca tivemos tanta opção para jogar (basta olhar uma loja de aplicativos para perceber isso). Mas será que usar um jogo no contexto de aula já configura gamificação?

De acordo com textos do livro “Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem”, organizado por Luciano Meira e Paulo Blikstein, a gamificação da educação “é a incorporação de elementos de jogos em contextos distintos, a fim de oferecer uma oportunidade para ajudar as escolas a minimizar problemas de motivação e engajamento”.

Esses elementos são compostos por regras e benefícios que compõem um jogo, além dos aspectos que o tornam desafiador, divertido, gratificante ou provocam uma emoção esperada por quem o criou (e você pode ler em mais detalhes sobre isso no próximo tópico).

Diversas pesquisas citadas no livro mostram que a abordagem de gamificação aumenta o nível de engajamento dos alunos, mesmo sem o uso de qualquer jogo específico. Segundo os autores, isso acontece “em virtude da possibilidade de extrair elementos que tornam os jogos agradáveis e divertidos, e adaptá-los para serem utilizados nos processos de ensino”.

Maira Santos Maia, consultora pedagógica do LIV – Laboratório Inteligência de Vida, conta que essa interpretação é bastante distinta do simples ato de levar um game para a aula ou de criar o ‘dia de jogos’, por exemplo. “Através da dinâmica do jogo, é possível promover o desenvolvimento de diferentes habilidades, incluindo as socioemocionais, na sala de aula. É o mecanismo do jogo que apoia a aprendizagem”, pondera.

Maira afirma ainda que a gamificação não precisa de um game ou um tabuleiro pré-definido. “A própria aula pode ser um grande jogo, dependendo do educador usar os mecanismos para criar sua proposta pedagógica. É claro que alguns professores fazem isso com ajuda de games virtuais ou com tabuleiros, mas há outros que definem um desafio para os alunos que não envolvem um elemento físico”, destaca.

Maira destaca também que um jogo usado em sala de aula precisa garantir, sobretudo, os objetivos de aprendizagem. “Se for apenas para promover a interação da turma ou um momento de distração, é só um jogo. A gamificação precisa caminhar junto à proposta pedagógica”.

Os autores do livro citado no início do texto ressaltam também que ao se projetar um exercício de aprendizagem baseado em gamificação, faz-se necessário permitir que os usuários se sintam capazes o suficiente para querer participar do jogo. “Se um aluno se sente perdido ou confuso, isso pode não o estimular a realizar a atividade proposta. Portanto, é indispensável um elemento do jogo que forneça retorno imediato aos usuários sobre suas ações”.

As 4 características que definem um jogo

Para quem deseja entender mais sobre os jogos como ferramenta para tornar as atividades mais engajadoras, a consultora pedagógica do LIV indica também o livro “A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”

Nele, a autora, Jane McGonigal afirma que um jogo é definido por quatro características básicas que os tornam tão especiais e que podem ser incorporados na estratégia de gamificação de atividades, sejam elas a nível escolar, pessoal ou até mesmo profissional. São elas:

  1. Meta: é o resultado específico que os jogadores vão trabalhar para alcançar. É a meta que foca a atenção e orienta continuamente a participação deles ao longo do jogo. A meta, diz a autora Jane McGonigal, é o que propicia um senso de objetivo.
  2. Regras: são elas que impõem limitações em como os jogadores podem atingir a meta. Removendo ou limitando as maneiras óbvias, as regras estimulam os jogadores a explorar possibilidades anteriormente desconhecidas para atingir o objetivo final. A autora defende que são as regras estabelecidas em um jogo que liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico.
  3. Sistema de feedback: a terceira característica dos jogos apontada no livro diz respeito a indicar aos jogadores o quão perto eles estão de atingir a meta. O sistema de feedback pode ser feito de diferentes formas, seja por pontos, níveis, placar, barras de progresso etc. Ou, em uma forma mais básica, pode ser tão simples quanto tomar conhecimento do resultado almejado ao dizer que: “o jogo estará concluído quando…”. A autora diz que o feedback em tempo real serve como uma promessa para os jogadores de que a meta é alcançável, além de fornecer motivação para continuar jogando.
  4. Participação voluntária: exige que cada um dos jogadores aceitem, consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Isso estabelece uma base comum para múltiplas pessoas jogarem ao mesmo tempo. A liberdade para entrar ou sair do jogo por vontade própria, diz a autora, assegura que um jogo intencionalmente desafiador seja vivenciado como uma atividade segura e prazerosa.

Para além dessas quatro características do jogo, podemos citar ainda a importância da interatividade, de narrativas e gráficos inovadores, das recompensas e da competitividade, que também aparecem com frequência nos jogos tradicionais e modernos. Mas para a autora Jane McGonigal, essas características são apenas elementos secundários que ajudam a consolidar e fortalecer os quatro elementos básicos listados acima.

Quais os benefícios da gamificação para a educação?

Embora muitos educadores ainda possam ficar preocupados com o conceito de competitividade, as propostas de gamificação mostram cada vez mais que esse conceito ajuda a desenvolver a colaboração e o trabalho em equipe.

“A maioria dos jogos no passado traziam um viés competitivo, no qual só um jogador ganhava. Porém, muitos dos jogos que as crianças estão vivenciando atualmente trabalham com a lógica de cooperação e de times, nos quais elas precisam jogar em equipe para serem recompensadas e atingirem o objetivo, tentando equilibrar as potências individuais com esse objetivo coletivo”, explica a consultora do LIV Maira Maia.

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Além disso, como vimos no primeiro tópico do texto, um dos principais benefícios da gamificação é a possibilidade de aumentar o engajamento. E, para exemplificar isso, existem inúmeras experiências com jogos variados que você pode encontrar tanto nos livros citados neste texto quanto no material do LIV.

“Os jogos ainda são vistos com receio por muitos, que pensam se tratar apenas de lazer ou objetos de desatenção. Tudo isso precisa ser cuidado quando tomamos um jogo para a aprendizagem, mas podemos refletir: o que há de tão legal em um jogo que faz o aluno se concentrar por horas e que não acontece em uma aula comum, por exemplo? O olhar de gamificação é mais uma ferramenta para ajudar o professor em sala de aula, não significa ignorar todas as outras possibilidades”, completa Maira.

No programa LIV, um dos exemplos de gamificação é o programa voltado para alunos de 4º e 5º anos do Ensino Fundamental. No material, que conta com recursos variados, o mecanismo do jogo é oferecido para desenvolver, além do engajamento, habilidades socioemocionais como criatividade, colaboração e pensamento crítico, dentre outras. 

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