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Para Rodrigo Terron, COO da edtech Rocketseat, o caminho natural da gamificação para a educação é unir forças com o mundo dos games

Rodrigo Terron*

Os games vêm conquistando espaço há alguns anos, no entanto, foi durante a pandemia, impulsionados pelo isolamento social, que eles ganharam notoriedade. Muitas pessoas embarcaram neste universo buscando entretenimento e, como consequência, a profissionalização. Sim, é isso mesmo, o gamer pode ser considerado uma profissão promissora, prova disso tem sido o investimento de grandes marcas e celebridades nas equipes de eSports. No Brasil, a comunidade gamer cresceu 7,1% em 2020 em comparação a 2019, de acordo com o levantamento da Pesquisa Game Brasil.

Dentro desse cenário, até empresas estão revolucionando seus modus operandi e implementando rodadas de jogos com os funcionários como estratégia de descompressão. É o caso, por exemplo, da norueguesa Kahoot, que tem a Disney como uma de suas maiores parceiras para criar outros jogos, ou ainda a Qranio. que tem o sistema todo gamificado e usa de ferramentas de modos de jogos para que o aluno se dedique e ganhe prêmios de acordo com seu ranking, e até mesmo a PlayMatch, que quer ser o parceiro estratégico de escolas públicas e privadas utilizando os eSports para revolucionar a aprendizagem.

Com essa realidade, as edtechs não poderiam ficar de fora desse universo, já que grande parte dos desenvolvedores faz parte da comunidade gamer. Inclusive, a maioria deles é responsável pela produção desses jogos, seria estranho que eles não chegassem nem a testar. No entanto, as escolas de tecnologia não se apresentam como competidoras, mas como apoiadoras com patrocínios ou parcerias para que os times dos gamers cresçam ainda mais nos campeonatos brasileiros.

De acordo com o SuperData, os games movimentaram US$120 bilhões em 2019. Os jogos mobile somaram a maior fatia do mercado, com US$64,4 bilhões. Geralmente, ao construir pontes com as edtechs, os dois lados saem ganhando na construção de seus networks. A escola porque ganha mais adeptos, os jogos porque ganham mais adeptos. É uma via de mão dupla onde a tendência é o sucesso e disseminação de público para os dois lados. Muitos jovens veem nos games a oportunidade de fazer negócios, de mudar de vida, e com os times unidos, a chance de prosperar é ainda maior.

É muito mais fácil alcançar certos tipos de público quando a sinergia entre as duas equipes é bem forte, pois os gamers tendem a se motivar e ver que podem seguir carreiras voltadas para a área de tecnologia. Unir os propósitos e objetivos acontece com muita fluidez e de maneira muito rápida, já que a conexão é quase instantânea.

Com esse propósito, alguns times grandes de jogadores, têm áreas totalmente voltadas para a parte estudantil, já que os indivíduos dessa população tem em sua maioria de 16 a 22 anos. Por isso, é importante frisar o incentivo ao estudo e à profissionalização na parte de tecnologia, porque ainda que faltem profissionais na área, pode estar começando uma onda de gamers querendo investir em suas carreiras.

*COO da Rocketseat, edtech que visa formar desenvolvedores através de metodologia e plataformas próprias

 

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