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Confira as diferentes práticas de metodologias ativas para incentivar seus alunos a aprender de forma autônoma e participativa

As metodologias ativas de aprendizagem são as ferramentas mais úteis para incrementar os processos pedagógicos que caminham para o ensino híbrido. Podem substituir uma aula expositiva clássica por um processo de ensino dinâmico.

Um dos aspectos mais positivos de sua aplicação é possibilitar que o aluno saia de uma postura de receptor, passiva, para participar ativamente, assumindo uma posição de protagonista na construção do conhecimento.

O professor da educação básica ganha em sua prática diária quando aprende a utilizar essas ferramentas. E existem diversas possibilidades. Segundo a professora e coordenadora dos cursos de licenciatura da Faculdade Estácio de Interlagos, em São Paulo (SP), Fernanda Mendes Arantes, antes de escolher a melhor metodologia ativa para um determinado grupo de alunos, é importante conhecer a realidade deles.

“Por exemplo, se na aula invertida, o professor solicita que os alunos acessem previamente um conteúdo digital e eles não possuem acesso à internet, a ideia inicial já ficaria prejudicada”, explicou Fernanda.

Instituto Claro lista 10 metodologias ativas para incrementar processos pedagógicos

Dúvidas e “erros” se destacam como parte fundamental desse processo de aprendizagem, e os professores devem se preparar para este momento. A seguir, compartilhamos o resumo de dez reportagens sobre merodologias ativas, disponíveis no portal do Instituto Claro, com o qual o Educador21 firmou uma parceria de conteúdo para produzir esta matéria.

Aprendizagem baseada em problemas

Metodologia ativa que relaciona teoria e prática, escola e vida em sociedade. Na prática, um problema relacionado à realidade dos estudantes é proposto para ser discutido em grupos de alunos, que devem pensar em soluções que se apoiam no currículo escolar.

Brainstorm

Na “tempestade de ideias”, o professor traz uma pergunta ou problema sem resposta simples à classe. Todos os alunos contribuem com sugestões que, ainda que pareçam não fazer sentido, serão coletadas, discutidas e avaliadas em conjunto.

Estudo de caso

Estudos de caso são narrativas que trazem um problema ou dilema ético a ser resolvido. O aluno é convidado a tomar uma decisão para auxiliar os sujeitos retratados na resolução daquele exemplo. Para isso, eles pesquisam, aprendem e mobilizam saberes

World Café

World Café consiste em pequenos grupos de pessoas que debatem uma pergunta. Após um período, há a rotação dos participantes por novas mesas, permitindo que a aprendizagem avance pelo diálogo com outros colegas.

Aprendizagem entre pares

Um dos primeiros exemplos de sala de aula invertida, a peer instruction (ou aprendizagem entre pares) foi criada na década de 1990 pelo professor de física da Universidade de Harvard Eric Mazur. Nesse método, os alunos leem o conteúdo antes de irem à aula e ajudam uns aos outros com as principais dúvidas.

Ensino híbrido

O princípio do ensino híbrido é aliar ferramentas do ensino presencial e online para proporcionar uma aula que atinja a todos. O professor pode dispor de vídeo, livro didático, dramatização e aplicativos.

Sala de aula invertida

O método propõe estudar o tema em casa antes da aula. No encontro presencial, há menos conteúdo explicado de maneira expositiva, aproveitando esse tempo para tirar dúvidas, fazer exercícios e aprofundar conteúdos.

Projetos como ferramenta de aprendizagem

Os temas são escolhidos pelos próprios alunos de acordo com os seus interesses e o processo de aprendizagem é acompanhado diariamente pelos professores.

Design Thinking

Nessa metodologia – criada para ser usada por designers –, os alunos percorrem cinco fases para propor soluções a um problema: descoberta, interpretação, ideação (usando brainstorming), experimentação e evolução.

Gamificação como estratégia pedagógica

Gamificação é o uso de recursos dos jogos, como sua linguagem e mecânicas, para enriquecer contextos diversos, inclusive a sala de aula. É uma ação do professor, como se ele simulasse elementos do game para tornar a aula mais engajadora e melhorar o aprendizado.

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