Skip to main content

Professor da rede estadual lidera iniciativas de programação com a Start e será host do maior hackathon do mundo em 2025

Londrina se prepara para se tornar uma das cidades-sede oficiais do NASA Space Apps Challenge 2025, o maior hackathon do mundo, organizado pela própria agência espacial norte-americana. A liderança local estará nas mãos do professor João Marcos Brandet, da rede estadual do Paraná, reconhecido internacionalmente por seu trabalho em ciência, tecnologia, inclusão e inovação.

Com atuação em programação, robótica, física e matemática, o educador tem revolucionado a experiência em sala de aula. Mais do que ensinar código, Brandet tem utilizado o pensamento computacional como ferramenta para desenvolver lógica, criatividade e protagonismo estudantil.

Esse movimento é potencializado pelo uso da plataforma Start by Alura, já adotada oficialmente pelo Governo do Paraná. A solução oferece estrutura pedagógica alinhada à BNCC de Computação, preparando estudantes para os desafios do futuro digital.

“A programação abre a porta, mas a verdadeira transformação está na forma como os alunos passam a pensar criticamente e a resolver problemas. Muitos conquistam bolsas de estudo, passam em vestibulares e se tornam protagonistas de suas próprias histórias”, afirmou Brandet.

Jogos, acessibilidade e impacto global

A trajetória do professor começou com a criação de jogos no Scratch para ensinar astronomia a alunos de baixa renda, utilizando dados reais da NASA. Os protótipos foram traduzidos para outras línguas, ganharam versão em aplicativo e conquistaram destaque no NASA Space Apps Challenge 2024.

O sucesso levou Brandet a ser nomeado pela própria agência como um dos líderes do evento global em 2025. Mesmo partindo de uma realidade com poucos recursos, ele transformou obstáculos em aprendizado e tornou o pensamento computacional acessível para centenas de alunos.

O impacto também chegou à inclusão. Jogos educativos criados por suas turmas utilizam Libras, Braille e até a língua de sinais britânica, o que rendeu parcerias internacionais com organizações como a National Deaf Children’s Society (Reino Unido). O reconhecimento culminou em um feito inédito: Brandet tornou-se o primeiro não-britânico a receber o Prêmio de Diversidade e Inclusão da British Society for Immunology, em parceria com a Royal Society.

Fotos: Divulgação

Case Londrina – sala de aula 2

Hackathon como cultura de esforço e colaboração

Para o docente, o segredo da transformação não está apenas na tecnologia, mas no propósito. “Ouvir os alunos e olhar para sua realidade é essencial. A tecnologia é uma ponte, não um fim. O que realmente transforma é a forma como a usamos para resolver problemas reais e despertar protagonismo”, disse Brandet.

Essa visão tem inspirado iniciativas que vão além da robótica ou da astronomia. Jogos sobre meio ambiente, matemática, química e literatura nasceram em suas aulas e já circulam em outras escolas. O objetivo é sempre o mesmo: mostrar que a inovação científica pode surgir também no chão da escola pública.

À frente do NASA Space Apps Challenge em Londrina, o professor acredita que a experiência será transformadora. Para Brandet, trata-se de um exercício de investigação, paciência e colaboração em um mundo acostumado a respostas rápidas. “O hackathon ensina cultura do esforço, ciência e persistência. Isso muda vidas”, afirmou.

Agora, o desafio é envolver mais escolas e ampliar redes colaborativas, conectando estudantes de diferentes estados e países. A proposta é formar cidadãos críticos, criativos e capazes de propor soluções para problemas globais a partir da escola pública.

“O hackathon mostra que a NASA pode estar no celular do aluno, no jogo que ele cria para ensinar um colega. Democratizar o acesso é provar que ciência e inovação também nascem aqui”, resumiu o educador.

Hackathon Ctrl+Play estimula soluções criativas em finanças

A segunda edição do Hackathon Ctrl+Play mobiliza estudantes de 7 a 17 anos em uma maratona de inovação que conecta tecnologia, criatividade e educação financeira. A etapa nacional acontece no dia 29 de agosto, reunindo as nove equipes finalistas de diferentes estados do país.

O desafio propôs que crianças e adolescentes desenvolvessem soluções para conscientizar sobre finanças pessoais, estimulando protagonismo estudantil, trabalho em equipe e pensamento computacional. A jornada teve duração de quatro meses, passando por etapas regionais até chegar à final em São Paulo.

Entre os projetos apresentados, destacam-se o jogo CoffeeShope, em que o jogador gerencia um café e aprende estratégias de empreendedorismo, e o Craft Bank!, que ensina sobre investimentos e riscos de forma lúdica. Também está na disputa o jogo da equipe Pixelados, que aborda conceitos básicos de finanças de maneira acessível.

A proposta do Hackathon vai além da competição: busca preparar os jovens para lidar com situações reais, desenvolvendo competências essenciais do século 21. Para a organização, é uma oportunidade de unir famílias, professores e estudantes em torno de desafios que dialogam diretamente com a vida cotidiana.

Compartilhe: