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Na Coluna STEAM, Lilian Bacich mostra como projetos bem desenhados transformam a sala de aula em espaço de investigação e criação

Nas colunas anteriores, exploramos o que é a abordagem STEAM e como ela pode ser uma poderosa aliada na recomposição das aprendizagens, transformando um desafio em uma oportunidade para uma aprendizagem significativa. Avançamos agora do “porquê” para o “como”. Se a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é o coração do STEAM, como podemos, na prática, planejar e executar projetos que realmente promovam o desenvolvimento integral dos estudantes e deem sentido ao currículo?

O papel do professor, como já discutimos, deixa de ser o de transmissor de conteúdo e passa a ser o de designer de experiências de aprendizagem. Esse desenho, contudo, não surge do acaso; ele exige intencionalidade, planejamento e um olhar atento para os objetivos de aprendizagem e as habilidades e competências que desejamos desenvolver. A seguir, apresento alguns passos e reflexões para estruturar esse processo.

  1. O ponto de partida: problemas autênticos e objetivos claros

Um projeto STEAM transformador começa com a identificação de um problema relevante e conectado à realidade dos estudantes. A pergunta “Por que precisamos aprender isso?”, tão comum no Ensino Médio, encontra sua resposta quando os conteúdos escolares são mobilizados para resolver uma questão real. Esse problema pode emergir de uma notícia local, de um desafio da comunidade escolar ou de uma grande questão global, como as mudanças climáticas. O fundamental é que ele seja instigante e exija uma investigação que conecte diferentes áreas do conhecimento. Paralelamente, o professor precisa ter clareza sobre quais habilidades da BNCC e do referencial curricular da sua rede serão o foco do projeto. Essa seleção criteriosa, alinhada a uma possível reorganização curricular para priorizar o essencial, garante a intencionalidade pedagógica da jornada.

Essa preocupação em conectar a aprendizagem a desafios reais não é nova, mas ganha estrutura e intencionalidade com a abordagem STEAM. Essa perspectiva, que valoriza a contextualização e a investigação, foi um dos nossos propósitos na organização da primeira publicação brasileira dedicada à educação STEAM, um esforço para consolidar as reflexões e práticas de pesquisadores do tema no Brasil. A obra reforça que a escolha de uma boa questão norteadora é o alicerce do projeto, marcando um passo importante para a consolidação de práticas que hoje ganham mais espaço. Ela deve ser complexa o suficiente para exigir a colaboração e a integração de saberes, mas tangível o bastante para que os estudantes se sintam capazes de propor soluções. É essa base, fundamentada em teoria e prática, que dá ao professor a segurança para guiar o processo, possibilitando que a jornada investigativa esteja sempre alinhada aos objetivos de aprendizagem essenciais.

  1. A jornada da descoberta: investigação e o papel da avaliação formativa

Uma vez definida a questão norteadora, inicia-se a jornada de descoberta. Esta é a essência da abordagem STEAM, que valoriza o estudante como um sujeito ativo, curioso e investigativo. A investigação não é uma mera coleta de informações; é um processo dinâmico em que os estudantes formulam hipóteses, buscam e analisam dados, colaboram com os colegas e começam a desenhar soluções. É nesse percurso que a aprendizagem se torna verdadeiramente contextualizada e conectada à realidade, possibilitando que o estudante desenvolva uma postura crítica, e não de mero consumidor de conhecimento.

Essa jornada investigativa é continuamente orientada pela avaliação formativa. Essa modalidade de avaliação, complementar à diagnóstica e à somativa, serve para retroalimentar o planejamento da prática pedagógica. Em vez de esperar pelo final do projeto, o professor utiliza instrumentos como diários de bordo, rubricas e feedbacks constantes para acompanhar o desenvolvimento das competências e ajustar as rotas em tempo real. O uso pedagógico dos resultados é fundamental para o sucesso do processo. Assim, a avaliação deixa de ser um mero instrumento de medição e se torna parte integrante do processo de aprendizagem, garantindo que a autonomia da investigação esteja sempre alinhada aos objetivos de aprendizagem.

  1. Mão na massa: Criatividade, Criação e Colaboração

A fase de execução é onde os estudantes assumem o protagonismo e a aprendizagem se torna visível. É o momento de colocar a “mão na massa”, em que os estudantes, estimulados pela investigação, transformam teoria em prática na construção de seu protótipo. O uso de tecnologias digitais e da Inteligência Artificial pode potencializar essa fase, servindo de suporte e inspiração. O trabalho é essencialmente colaborativo, com os estudantes organizados em grupos flexíveis, possibilitando que diferentes habilidades sejam valorizadas e que os colegas se apoiem mutuamente na aprendizagem.

Esse processo de colocar a “mão na massa” é, em sua essência, um ato de criatividade. A abordagem STEAM foi desenhada para promover competências fundamentais para o século XXI, como o pensamento crítico e a criatividade. Essa criatividade não se restringe ao “A” de Artes; ela está presente na engenhosidade de projetar uma solução, na originalidade de uma investigação científica e na inovação de um código. O objetivo é estimular o lado criativo do estudante, formando sujeitos capazes de analisar e propor soluções éticas para problemas da realidade. Ao valorizar os processos criativos, o projeto STEAM se torna o espaço onde os estudantes são desafiados a se engajar intelectualmente, desenvolvendo a capacidade de atuar com autonomia e imaginação frente aos cenários complexos que encontrarão no mundo real.

  1. A Culminância: compartilhando a aprendizagem

Todo projeto deve ter um momento de culminância, no qual os estudantes compartilham suas descobertas e soluções com uma audiência real – seja a comunidade escolar, especialistas da área ou a comunidade local. Essa etapa valida o esforço dos estudantes, desenvolve habilidades de comunicação e reforça a relevância do que foi aprendido. Ao apresentar o resultado de seu trabalho, o estudante não está apenas mostrando um produto, mas defendendo um ponto de vista, contando a história de sua jornada investigativa e se posicionando como um agente de transformação da sua realidade.

Desenhar projetos STEAM é, em essência, desenhar oportunidades. Oportunidades para que os estudantes se engajem intelectualmente, desenvolvam autonomia e percebam que o conhecimento é uma ferramenta poderosa para compreender e transformar o mundo.

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