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A colunista Lílian Bacich mostra como unir STEAM e Aprendizagem Criativa para tornar o aprendizado mais significativo, colaborativo e humano

Nos últimos anos, a educação tem sido cada vez mais convocada a repensar seus métodos e propósitos. Vivemos em um mundo em transformação acelerada, onde o acesso à informação deixou de ser o principal desafio. O verdadeiro desafio agora é como transformar informação em conhecimento e conhecimento em ação significativa.

Nesse contexto, duas abordagens vêm ganhando destaque e inspirando escolas a tornarem as experiências de aprendizagem ainda mais significativas: STEAM e a Aprendizagem Criativa.

Na última semana de outubro, participei de uma mesa na CBAC (Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa) e a proposta da mesa era a construção de uma definição comum de STEAM e, embora tenham origens distintas, ambas partem de um princípio comum: as pessoas aprendem de forma mais profunda quando participam ativamente do processo de criação.

Essa ideia, que remonta aos estudos de Seymour Papert e às bases do construcionismo, se traduz na prática em ambientes que valorizam a curiosidade, a experimentação e o erro como parte essencial do aprender.

STEAM: integrando ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática

O acrônimo STEAM, como já apresentado por aqui em outras publicações da coluna, representa uma abordagem educacional que busca integrar as áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática de forma interdisciplinar e contextualizada. Mais do que uma simples junção de campos do conhecimento, STEAM propõe uma nova forma de pensar a aprendizagem, na qual teoria e prática caminham juntas.

Em um projeto STEAM, o estudante é desafiado a resolver problemas reais, desenvolvendo competências cognitivas e socioemocionais. Por exemplo, ao construir um protótipo de sistema de irrigação sustentável, ele aplica conceitos de ciências naturais, raciocínio matemático, princípios de engenharia, uso de tecnologia e ainda mobiliza argumentos para apresentar sua solução.

Essa perspectiva rompe com a fragmentação disciplinar e aproxima o aprendizado da vida cotidiana. O aluno deixa de ser um receptor de informações e se torna um autor de soluções, alguém que cria, testa, reflete e aprimora. É nessa experiência ativa que o conhecimento ganha sentido.

A Aprendizagem Criativa e o legado de Seymour Papert

A Aprendizagem Criativa tem suas raízes nas ideias de Seymour Papert, pesquisador que trabalhou ao lado de Jean Piaget e posteriormente fundou o Media Lab do MIT. Papert acreditava que a tecnologia deveria ser uma ferramenta para potencializar o pensamento, não um fim em si mesma. Em seu livro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (1980), ele apresentou o conceito de construcionismo, segundo o qual aprendemos melhor quando estamos envolvidos na criação de algo tangível: seja um robô, uma história digital, uma maquete ou um jogo.

Essa abordagem ganhou força com o trabalho do grupo Lifelong Kindergarten, também no MIT, liderado por Mitchel Resnick, que ampliou as ideias de Papert com o conceito dos 4Ps da Aprendizagem Criativa: Projects, Passion, Peers e Play — ou seja, aprender por meio de projetos, movido por paixão, em colaboração com pares e com uma atitude de brincar e experimentar.

Esses princípios têm inspirado educadores ao redor do mundo a criar experiências de aprendizagem mais significativas, nas quais o aluno se engaja porque se sente emocionalmente envolvido e intelectualmente desafiado.

Quando STEAM e Aprendizagem Criativa se encontram

A aproximação entre STEAM e Aprendizagem Criativa é natural. Ambas as abordagens valorizam o fazer com sentido, a investigação ativa e o papel do estudante como protagonista. Enquanto STEAM oferece uma estrutura interdisciplinar que conecta áreas do conhecimento, a Aprendizagem Criativa fornece o olhar pedagógico que torna essa integração mais humana e inspiradora.

Quando uma escola adota projetos STEAM sob a perspectiva da Aprendizagem Criativa, o foco deixa de estar apenas nos resultados e passa a estar no processo de aprender. O erro é valorizado como parte da descoberta, o trabalho em grupo se torna espaço de colaboração genuína, e a tecnologia é usada como meio para expressar ideias, não apenas como ferramenta técnica.

Imagine, por exemplo, um projeto em que os estudantes são convidados a repensar os espaços da escola para torná-los mais sustentáveis. Eles precisam investigar problemas ambientais, aplicar princípios de física e matemática, criar protótipos com recursos de engenharia e design, e apresentar suas soluções de forma criativa. Nesse percurso, desenvolvem habilidades técnicas e cognitivas, mas também empatia, escuta e senso de pertencimento.

O papel do educador: designer de experiências de aprendizagem

Para que STEAM e Aprendizagem Criativa se concretizem nas escolas, o papel do educador é fundamental. Não se trata apenas de dominar conteúdos ou ferramentas, mas de criar condições para que os estudantes explorem, testem, colaborem e se expressem.

O professor torna-se um curador de experiências, alguém que desenha contextos desafiadores, oferece suporte quando necessário e valoriza o processo tanto quanto o resultado. É ele quem ajuda os estudantes a conectar o que fazem com o que pensam e sentem: elemento essencial para que o aprendizado seja realmente transformador.

Implementar essas abordagens requer atenção especial à cultura escolar, com tempo para a investigação, espaços flexíveis, valorização da interdisciplinaridade e, acima de tudo, confiança no potencial criativo de cada aluno.

Educação como criação de sentido

A integração entre STEAM e Aprendizagem Criativa nos leva a uma visão mais ampla da educação: uma educação que não se limita a preparar para o futuro, mas que dá sentido ao presente. Quando os estudantes se veem como criadores e solucionadores de problemas reais, eles desenvolvem não apenas conhecimentos, mas também identidade, pertencimento e propósito.

Em tempos em que a inovação é palavra de ordem, é importante lembrar que a verdadeira inovação educacional não está apenas nas tecnologias que usamos, mas na forma como concebemos o aprender. Aprender criando, errando, compartilhando e reconstruindo é o que torna o conhecimento vivo e relevante. E é justamente nesse ponto que STEAM e Aprendizagem Criativa se encontram: na crença de que aprender é, acima de tudo, criar.

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