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Neste mês, o colunista Leonardo Libman nos apresenta a Gamefik, edtech que combina tecnologia e método que ressignifica a jornada estudantil com elementos e mecânicas do universo gamer

O maior desafio das escolas ao contínuo desinteresse e desengajamento dos alunos é frequentemente a criação de um ambiente educacional que seja relevante, significativo e adaptado às necessidades e potencialidades individuais dos alunos.

O desinteresse de alunos na escola pode ser atribuído a uma combinação de fatores que vão além do simples desengajamento ao currículo tradicional. Muitas vezes, isso ocorre devido à falta de relevância percebida das matérias em relação às suas vidas e interesses pessoais, métodos de ensino retrógrados e cartesianos que não estimulam a curiosidade ou a criatividade, e a desconexão entre o ambiente escolar e as experiências do dia a dia dos alunos. A falta de envolvimento escolar muitas vezes reflete uma desunião aguda entre as necessidades e expectativas dos alunos e as práticas educativas adotadas.

Segundo Augusto Cury, autor da teoria da Inteligência Multifocal, o problema na educação atual é a falta de desenvolvimento da inteligência emocional dos alunos, o que compromete a capacidade de lidar com desafios e relacionamentos. A pergunta é, como ressignificaremos este modelo escolar falido pelo alto grau de desengajamento e criaremos instituições de ensino cativantes e estimulantes para os alunos?

Quando refletimos sobre engajamento, precisamos referenciar a figura de Yu-kai Chou, hoje, um dos grandes nomes e pioneiros da gamificação em todo o mundo, especialista renomado em gamificação e design de experiências.  Ele é mais conhecido por desenvolver o Octalysis Framework, uma abordagem sistemática para entender e melhorar a motivação e o engajamento dos indivíduos em diversos contextos, incluindo educação.

O trabalho de Yu-kai Chou é relevante para qualquer área onde a motivação e o engajamento sejam importantes. Na educação, por exemplo, o Octalysis Framework pode ajudar a criar ambientes de aprendizado mais envolventes e personalizados, ao identificar quais aspectos motivacionais são mais importantes para os alunos e como integrá-los no design educacional.

As motivações incluem a Realização, que se refere ao desejo de completar desafios e alcançar metas; o Empoderamento, que é a busca por controle e autonomia; o Feedback, que envolve a obtenção de respostas e reconhecimento sobre o progresso. Investimento refere-se ao compromisso e ao esforço investidos em uma atividade, enquanto Pertencimento simboliza a necessidade de se sentir parte de um grupo ou comunidade. O Escapismo oferece uma fuga da realidade através de experiências imersivas, e a Curiosidade nutre o desejo de explorar e descobrir novas informações. Finalmente, o Significado está relacionado ao desejo de contribuir para algo maior e ter um impacto positivo. Essas motivações interagem para criar experiências significativas.

Uma edtech fundada por Marcelo Brenner no ano de 2019 vem crescendo substancialmente sua base de escolas através de uma solução inédita, eficaz e inovadora. Estamos falando da Gamefik.

Apesar do nome sugestivo, a Gamefik não é um jogo, mas sim uma combinação de tecnologia e método que ressignifica a jornada estudantil, trazendo elementos e mecânicas do universo gamer. As instituições que adotam o sistema Gamefik tornam-se escolas gamificadas, ou seja, exploram os diversos drives de motivação do modelo Octalysis.

Na prática, cada estudante passa a ser um “personagem” desse jogo que acontece na vida real, desconectado. Por meio de atitudes positivas dentro da escola, ou missões realizadas fora, eles ganham moedas virtuais (coins) e pontos de experiência (XP). O método é pensado para desenvolver autonomia e protagonismo, de modo que os estudantes tomem decisões a todo momento, como qual missão realizar ou de que forma gastar suas moedas.

A Gamefik utiliza o Octalysis Tool  para comparar escolas que trabalham os diversos drives de gamificação por meio de metodologia gamificadas versus escolas que não exploram o método. A comparação feita utilizando a ferramenta Octalysis revela que escolas do primeiro grupo apresentam um equilíbrio entre os drives de motivação positivos e Drive de motivação negativos/controladores, proporcionando uma experiência mais satisfatória e sustentável para os alunos, ao estimular tanto a criatividade quanto a disciplina.

Em contraste, escolas que não utilizam o método tendem a focar excessivamente em motivar os alunos principalmente pelo medo, o que pode direcionar o comportamento deles a curto prazo, mas gera desconforto e aumenta o risco de abandono do sistema a longo prazo. Pensando no contexto escolar esse abandono pode ser tanto físico (absenteísmo), quanto mental (presenteísmo), o corpo está ali presente, mas a mente totalmente distante.  
 
A Gamefik é uma solução SaaS (Software as a Service) onde as escolas pagam uma assinatura mensal para contar com a tecnologia e com o método na jornada estudantil.  A implementação do sistema é simples e flexível, permitindo personalização de acordo com as necessidades de cada instituição. Além disso, a Gamefik oferece um sistema de suporte contínuo às escolas, acompanhando resultados e propondo ajustes no uso da plataforma, sempre com foco em maximizar o engajamento e o desempenho dos alunos.

Um excelente exemplo de como essa metodologia traz resultados é o município de Bananal-SP, que implementou a Gamefik em abril de 2024 e já alcançou resultados como:

  • Aumento do engajamento dos alunos
  • Melhora nas notas
  • Diminuição do absenteísmo
  • Mais participações na OBMEP (Olímpiada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas)
  • Maior participação das famílias nas reuniões pedagógicas

A gamificação no ambiente educacional, como aplicada pela Gamefik, é respaldada por pesquisas científicas que destacam a importância dos estímulos intrínsecos e extrínsecos no aprendizado. Segundo a teoria da autodeterminação de Ryan e Deci (2000), a motivação intrínseca, que surge do prazer em aprender e do desejo de superar desafios, é essencial para o desenvolvimento sustentável dos alunos. A Gamefik potencializa esses estímulos ao oferecer uma experiência ativa, com conquistas e progressão, ajudando os alunos a desenvolver autonomia e propósito.

Já os estímulos extrínsecos, como recompensas externas, desempenham um papel fundamental no início do engajamento. Estudos também mostram que pontos e moedas virtuais podem catalisar o interesse inicial dos estudantes. Na Gamefik, o uso de moedas (coins) e pontos de experiência (XP) cria um sistema de incentivo que motiva os alunos a realizar missões, promovendo comportamento positivo tanto dentro quanto fora da escola.

A combinação de estímulos intrínsecos e extrínsecos é altamente eficaz, pois maximiza o engajamento e sustenta o interesse ao longo do tempo.  Segundo Marcelo Brenner, fundador da edtech: “Vivemos a crise do engajamento na educação. É uma disputa de ‘Davi contra Golias’ quando o assunto é reter a atenção. De um lado, a escola; do outro, gigantes como TikTok, games, YouTube, entre outros. Mais do que nunca, é preciso entender como proporcionar uma experiência engajadora dentro das instituições de ensino. A Gamefik, sem dúvidas, é uma ferramenta poderosa para isso!”


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