Equipe de três alunas do 9º ano venceu competição nacional com ferramenta de análise de publicações e jogo de educação midiática; prêmio inclui imersão tecnológica na Nasa
Três estudantes de 14 anos do Recife desenvolveram uma proposta para enfrentar a desinformação digital com inteligência artificial (IA) e educação midiática. O projeto Pense Bem, criado por Alice Gomes, Beatriz Vasconcellos e Letícia de Oliveira, conquistou o primeiro lugar no HackaNAV 2026, competição nacional de inovação promovida pelo Nave a Vela, solução de educação tecnológica da Arco Educação. Como prêmio, as alunas participarão de uma imersão tecnológica na Nasa.
A iniciativa combina um simulador digital de riscos associados a publicações com um jogo de tabuleiro para estimular o pensamento crítico. A ferramenta busca ajudar os usuários a avaliar conteúdos antes de compartilhá-los, enquanto a dinâmica presencial propõe atividades pedagógicas para crianças e jovens reconhecerem informações potencialmente falsas ou incorretas.
A equipe Mentes Ativas, do Colégio e Curso Desafio, desenvolveu a solução durante uma maratona de inovação que reuniu estudantes da Educação Básica de diferentes regiões do país. A proposta vencedora obteve 1.587,5 pontos de um total possível de 1.600, em uma final com 30 participantes distribuídos por dez equipes de nove estados.
O resultado coloca em evidência um desafio que chega às escolas para além do domínio das ferramentas digitais: preparar crianças e adolescentes para avaliar criticamente o que encontram e produzem na internet. Com a expansão da inteligência artificial generativa, a formação tecnológica também precisa contemplar a verificação de informações, a responsabilidade na publicação de conteúdos e a compreensão dos efeitos do compartilhamento.
Educação midiática e inteligência artificial na escola
O Pense Bem reúne duas estratégias complementares. O simulador analisa publicações e representa o efeito dominó que a circulação de informações falsas pode provocar nas redes. O jogo de tabuleiro, por sua vez, transforma a discussão sobre o uso responsável da tecnologia em uma experiência pedagógica voltada ao desenvolvimento do pensamento crítico.
“Pegamos o tema do uso responsável da inteligência artificial e direcionamos para o desenvolvimento do pensamento crítico da próxima geração”, explicou Alice Gomes, integrante da equipe. Segundo a estudante, a proposta também busca incentivar crianças a verificar se conteúdos gerados por IA estão corretos antes de publicá-los.
A construção do protótipo exigiu que as alunas definissem rapidamente qual problema abordar e como transformar a ideia em uma solução. Beatriz Vasconcellos conta que a equipe passou cerca de duas horas pesquisando e alinhando a proposta, o que reduziu o tempo disponível para preparar a apresentação e finalizar o protótipo.
A competição foi organizada em três etapas — imaginar, criar e realizar —, que conduziram os participantes da identificação de problemas ao desenvolvimento e aprimoramento das soluções. Os projetos abordaram questões relacionadas à desinformação, à segurança digital e ao uso responsável da tecnologia, com avaliação de uma banca de quatro jurados com experiência em inteligência artificial, educação midiática, cultura digital e empreendedorismo.
Para Tânci Simões, gerente pedagógica do Nave a Vela, a escolha do tema respondeu à necessidade de aproximar o aprendizado de problemas concretos. “Nosso objetivo foi ir além da teoria e incentivar os estudantes a olharem para o seu entorno, identificando dores reais da comunidade”, afirmou. A organização também relacionou a iniciativa ao ano eleitoral e à expansão das ferramentas de inteligência artificial generativa.
Competição aproxima estudantes do desenvolvimento tecnológico
A imersão na Nasa é o principal prêmio da equipe vencedora. De acordo com Simões, a experiência pretende aproximar os estudantes de diferentes dimensões do desenvolvimento tecnológico, incluindo software, hardware e gestão de projetos.
Para Letícia de Oliveira, a conquista foi inesperada. “Nem nos meus melhores sonhos imaginei que iria para a Nasa através dos meus estudos”, relatou a estudante, que espera aproveitar a experiência para ampliar seus conhecimentos.
As outras equipes premiadas também desenvolveram soluções para enfrentar desafios relacionados à inteligência artificial. O segundo lugar ficou com a Trindade Nexus, do Colégio Sapiens, de Porto Velho (RO), que criou uma proposta de transparência e identificação da procedência de conteúdos sintéticos. A terceira colocação foi conquistada pela Atlas-X, do Colégio Mais Ânima Urias, de Goiânia (GO), com a plataforma Detetec, voltada à análise de vídeos gerados por IA.
Ao levar problemas contemporâneos para o centro de uma experiência prática, o HackaNAV evidencia como projetos escolares podem articular tecnologia, criatividade e pensamento crítico. A iniciativa também reforça a importância de formar estudantes capazes não apenas de utilizar ferramentas digitais, mas de questionar conteúdos, avaliar riscos e tomar decisões responsáveis em ambientes conectados.










