Na Coluna STEAM de agosto, Leandro Holanda mostra como projetos conectados ao território podem integrar aprendizagem, investigação e formação cidadã
Quando falamos em STEAM ainda é comum associá-la à robótica, programação, construção de protótipos ou atividades mão na massa. Essas práticas podem fazer parte de uma proposta STEAM, mas não definem, sozinhas, todo o seu potencial.
Uma das possibilidades mais interessantes da abordagem está em conectar o que os estudantes aprendem na escola com questões que fazem parte da sua realidade. Isso significa mobilizar conhecimentos de diferentes áreas não apenas para desenvolver um produto, mas para investigar o território, compreender problemas reais e pensar em possibilidades de transformação.
Um exemplo que nos ajuda a pensar nesse potencial aconteceu em Piracicaba, no interior de São Paulo. Em 2022, estudantes do 5º ano da Escola Municipal Professora Antônia Benedita Eugênio desenvolveram um projeto a partir de uma situação que fazia parte do cotidiano da comunidade: um terreno abandonado localizado ao lado da escola. A partir da investigação daquele espaço e das necessidades da comunidade, desenvolveram uma proposta para transformá-lo em um ambiente de convivência, lazer e sustentabilidade.
O projeto, chamado Super Arquitetos do Lazer em Defesa da Sustentabilidade, venceu o Prêmio Liga STEAM, da Fundação ArcelorMittal. Mas a história não terminou com a premiação. Posteriormente, a Prefeitura de Piracicaba anunciou a construção de uma praça inspirada na proposta desenvolvida pelos estudantes, transformando uma experiência de aprendizagem em uma intervenção concreta no território.
O caso é interessante pelo resultado, mas principalmente pelo processo que representa. Um terreno abandonado deixou de ser apenas parte da paisagem cotidiana e se transformou em objeto de investigação. Os estudantes precisaram observar, pesquisar, discutir necessidades, imaginar possibilidades e mobilizar diferentes conhecimentos para construir uma proposta.
Esse é um dos potenciais de STEAM que considero mais relevantes. O território pode se tornar um espaço de aprendizagem e investigação. Um rio que atravessa a cidade, a quantidade de resíduos produzidos no bairro, a ausência de árvores, o consumo de energia da escola, as condições de mobilidade ou a falta de espaços públicos de lazer podem se transformar em perguntas que mobilizam diferentes áreas do conhecimento.
Nesse processo, a interdisciplinaridade não precisa começar pela tentativa de encontrar uma atividade que reúna Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Ela pode surgir da própria complexidade da questão investigada. Afinal, os problemas que encontramos no mundo real não estão organizados em disciplinas.
Mas existe um cuidado importante: trabalhar com problemas reais não significa apresentar rapidamente um desafio e pedir aos estudantes que criem uma solução. Antes de solucionar, é preciso compreender. Isso envolve observar o território, coletar e analisar dados, conversar com pessoas, identificar diferentes perspectivas, pesquisar o que já existe e construir boas perguntas. O fazer continua sendo importante em STEAM, mas passa a estar conectado a um processo mais amplo de investigação.
É justamente nesse ponto que STEAM também pode contribuir para a formação cidadã. Ao investigar uma questão do território, os estudantes não desenvolvem apenas conhecimentos científicos, matemáticos ou tecnológicos. Eles aprendem a formular perguntas, buscar evidências, analisar informações, escutar diferentes perspectivas, argumentar e tomar decisões. Também começam a perceber que muitos dos problemas presentes em seu cotidiano estão relacionados a decisões coletivas, políticas públicas e formas de participação social.
Investigar o território também não significa olhar apenas para suas carências. Comunidades são formadas por pessoas, histórias, conhecimentos, práticas e iniciativas que podem fazer parte do processo de aprendizagem. Moradores podem conhecer a história de um rio ou de uma praça; famílias podem possuir conhecimentos relacionados à alimentação, ao clima ou ao uso de recursos naturais; organizações locais podem já estar construindo respostas para questões identificadas pelos estudantes. A comunidade, portanto, não precisa aparecer apenas como destinatária de uma solução, mas pode participar da própria produção de conhecimento.
Nem todo projeto STEAM resultará na construção de uma praça, e esse não deve ser o critério para avaliar seu impacto. A transformação pode acontecer quando estudantes apresentam uma demanda à gestão da escola, investigam o desperdício de água, produzem um mapa de acessibilidade, analisam a qualidade de um córrego ou compartilham os resultados de uma investigação com a comunidade.
Talvez esteja justamente aí uma das maiores contribuições de STEAM: conectar conhecimento, investigação e ação. Mais do que ensinar estudantes a construir soluções, podemos ajudá-los a desenvolver conhecimentos e ferramentas para compreender o território em que vivem, fazer perguntas sobre sua realidade e reconhecer que também podem participar de sua transformação.

Leandro Holanda é doutorando em Educação pela UCLA, professor assistente na universidade e cofundador da Tríade Educacional. Tem experiência em projetos educacionais no terceiro setor e na indústria, com atuação em organizações como Fundação Lemann e Microsoft.










